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(裏)不知火舞 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 地上での牽制の差し合いに使う 遠B ジャンプ防止の牽制に使う。 遠C ジャンプ防止の牽制に使えるが、若干発生が遅い。 遠D 前進しながら蹴る。リーチが長い。 近A 屈Bからの連続技のつなぎに使う。キャンセル可。 近B 間合いが遠いと攻撃判定が空振りする。キャンセル可。 近C 連続技の始動に。キャンセル可 近D キャンセル可。上にまで判定がありD投げを狙いに言った際に漏れても飛んだ相手に当たり易い 屈A リーチは長いがキャンセル不可だし特に使わなくても良いと思う 屈B 下段。連続技の始動に 屈C 横に長く発生が早い。キャンセル可 屈D 足払い。必殺技でキャンセル可 垂直JA 小ジャンプ時のみ必殺技でキャンセル可 垂直JB 横に判定が強い。空対空で活躍する 垂直JC 上方向に強い。小ジャンプ時のみ必殺技でキャンセル可 垂直JD 横に強い。必殺技でキャンセル可 JA 通常Jと大Jでめくりが狙える。必殺技でキャンセル可 JB めくりが狙えるが屈みが低いキャラには当たらないのでJAと使い分けよう JC 横から上に判定が強い。空中投げ仕込みの空対空狙いで使える。必殺技でキャンセル可 JD リーチが長く斜め下方向に判定があるので飛び込みに使える。必殺技でキャンセル可 CD キャンセルで特殊技と必殺技が出せる。空キャンセルでも出せるのでフェイントに使える JCD 判定が強い。特殊技と必殺技でキャンセル可 C投 前方に投げる D投 後方に投げる。強制ダウンで背面ダウンもとれる。 空中投げ JCと併用して狙える 特殊技 黒燕の舞 中段技、発生が遅く見切られやすいが画面端で当てると屈Cなどが繋がる。キャンセル版は中段ではなくなるが空中必殺技でキャンセル可能になる。ディレイキャンセルであれば中段判定。 紅鶴の舞 二段技で一段目が下段判定。二段目がガードされた時は反撃確定。攻撃避けとEX選択時は一段目を避け攻撃でキャンセルすることで連続技につなげられる。 大輪風車落とし ヒットすればのけぞりが長い。判定も強めで飛込みにも使える。中段判定ではないのでしゃがみガード可能。 必殺技 花蝶扇 表と同じ飛び道具。強の方が弾速が早い。 龍炎舞 弱は強攻撃からしかつながらない。相討ちになりやすいが牽制にも使える。強は発生が早く弱攻撃から繋がる。表と違い当たるとダウンをとれる。 必殺忍蜂 弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がる。ガードされると反撃確定。連続技専用の技 ムササビの舞 ためで出る方は上と斜め後ろ上と入力すると後ろの壁に向かい、斜め前上と入力すると前の壁に向かい飛んで行き、画面端に到達した時点までボタンを押しっぱなしにしていると技がでる、途中でボタンを離したら画面端に到達した時点で攻撃を出さずに真下に落ちる。 空中ムササビの舞 弱と強で飛距離が変わる。ガードされた時に隙が少ないよう相手の足元を狙って打とう。 小夜千鳥 弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がる。この技は龍炎舞でキャンセル可能だが間合いが離れると空振りする。 陽炎の舞 FEより出始めが無敵に変更された代わりに、威力が減少され硬直が延長されたが対空や割り込みに使え、当たると強制ダウンが取れる。 幻影不知火 空中からの突進技。この技から2つの派生技がある。相手をジャンプでめくった後で出しても相手側に突進する。 上顎 幻影不知火からの派生、中段判定。相手のめくりジャンプ攻撃を潰せる程判定が強い。 下顎 幻影不知火からの派生、上段判定。幻影不知火から連続でつながる。攻撃後は画面端であれば強龍炎舞などで追撃可 超必殺技 超必殺忍蜂 表と違い斜め上に向かって進む。弱はその場から斜め上に向かう、無敵時間があり対空に使える。相手のめくりジャンプ攻撃でも発生している炎に巻き込んで当てることができる。強は一歩前に踏み込んでから斜め上に向かう、こちらは連続技に使おう。MAX版は無敵時間が短いため連続技専用 花嵐 長い無敵時間があるがボタンをすぐ離すと攻撃モーションに移行するため無敵が切れる。ボタンを押しつづけると相手に当たるかボタンを離すまで突進し続ける。空中の相手にカス当たりすると超必殺忍蜂などで追撃可。MAX版は無敵時間が短いため連続技専用。
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戻る [全般] 闇払い(236A or C)、鬼焼き(623A or C)という波動昇竜持ちで、 空対空も強い通常技があるので、遠距離で待つ戦いもできるが、 崩す手段が豊富で基本コンボが強制ダウンという強みが目立つので、 近距離戦で一気に倒したい 通常技は判定の強い遠A、2A、姿勢がかなり低くなる2B、上に強い近C、 ジャンプ攻撃はめくりも狙えるJC、飛び越えても後ろに出せる百合折り、空対空に強いJBなどが光る 必殺技ではなんといっても葵花(214A or Cx3) 最後までヒットさせると強制ダウンで突進技なので当たりやすい 弱版は弱攻撃からもつながるので連続技に決めやすく 強版は強攻撃からしかつながらないが、出始めに上半身無敵があってリーチが長いので牽制や差し返しに使いやすい 通常技も必殺技も打撃技だけで十分強いが、 さらにはコマンド投げの屑風(632146A or C)もあるので崩しが非常に強力 発生は遅いが無敵時間があるので使い勝手はよい その後の追撃で強制ダウンを取れるのも強い 超必殺技の八稚女(2363214A or C)も突進技でリーチが長いので連続技にしやすく、 突進中の姿勢が低く対空や飛び道具抜けにも使えるなど高性能で、どの距離でも使える MAX発動すると発生が遅くなって使いにくくなるし、 ヒットバックが増える関係で通常の連続技にも影響が出るので、 基本的に発動はしないで立ち回ろう なお、八稚女はコマンドミス時に漏れる技が葵花になりがちなので、 失敗してもリスクが低いという細かい部分での強さも光る [遠距離] 飛び道具の闇払いが活きる 弱強で緩急をつけて撒いておこう 地面を這うタイプなので飛び越えやすい方だが、 判定はやや大きめなので引っかかってくれることも多い ゲージ溜めも兼ねて使っていこう 強葵花が届くくらいの距離なら一発止めの牽制も強い できるなら技を出した時の相手の状況やヒット確認をして派生も出していこう 相手の飛びには遠めなら前に飛んでJBで空対空 大ジャンプなどで深く飛んでこようとするなら強鬼焼きや八稚女での対空を狙いたい 相手の飛び道具に対しては上を飛ぶタイプなら超必殺技の八稚女がくぐれる 突進力も高く、かなり離れていても確定反撃になる事が多いので、 ゲージがある時は意識しておこう [中距離] 中距離では葵花での牽制が強い 派生もあるし、先端ならガードされても反撃されにくい 基本的には距離を見て弱で出すか強で出すかを決めるが、 打点の高めな牽制には強葵花で勝てる事も多いので、 相手のメインの牽制技に応じて変えてもよい 通常技では姿勢の低い2Bや判定の強い2Aを置いておくのが強い 2Aには弱葵花を仕込んでおけば2Aヒット時に連続技になる 遠めの場合は派生の葵花が届かないことがあるのに注意 差し返しには強葵花やゲージがあれば八稚女を狙いたい 八稚女の方がリーチは長く、空中だろうと地上だろうと先端ヒットでもきちんとロックしてくれるが、 ガードされた時のリスクが高いので無理には使わなくてもいい 葵花でも強制ダウンは奪えるし、前述のように派生もあって反撃されにくいのでリスクは低め 八稚女に比べれば当然ダメージは下がるが、起き攻めができることも考えればヒット時の期待値は高い方だろう ジャンプ攻撃は早出しするならJBかJD 連続技を狙うような飛びこみならJCを使おう 遠距離通常技に上方向が強めなものがないので小、中ジャンプを止める牽制に困ることがある 対空は鬼焼きかJBでの空対空、2Bでの地上引き込み対空を使いわけていこう [近距離] 密着気味なら姿勢の低い2B>2Aを刻んでヒット確認して連続技へつないだり、 上に判定が強い近CがあるのでC投げを狙ったりするのが強い これらに加えて崩し投げの屑風、JCや百合折りを使ったジャンプ攻撃の表裏択が強力 連続技がどれでも強制ダウンなので、 とりあえず葵花につなげて起き攻めを繰り返したい 葵花で強制ダウンを奪った際は相手が連続技を食らっている最中に立ちかしゃがみか確認しよう しゃがみヒット時は小中ジャンプでも簡単に飛び越せるので低い百合折りが狙える 不利な状況でも鬼焼きや屑風による逆択も強い 庵は先鋒に出てくることも多いので思い切った選択肢も見せておいて、 相手がヒヨったところを押しこんでいこう
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「テコンドー界の至宝」 『餓狼伝説2~』より参戦しているテコンドーの至宝にして正義の使者。 餓狼伝説1の悪役でかつてギースの手下であったライデンとホアを更正するよう チャンとチョイにそそのかされてその気になってしまい 今回はチャン・チョイのコンビではなく、同じ餓狼伝説のライデン・ホアを引きつれ登場。 清廉かつ実直な性格で歩く秩序教本と化している彼は、悪人はおろかKOF参戦者ですら彼の教育という魔の手を恐れている。 ちなみにパッと見だと頑固一徹な感じだが、鎮との掛け合いで自分の未熟さを素直に受け入れれる柔軟さも持ち合わせていたりする。 ゲーム中の性能は挙動の素直な技が多く初心者にも扱いやすい。 その反面でトラ・ヨプチャギ、空中で使用可能な必殺技、DCの可能ポイントの多さなど中級者・上級者が使っても楽しめ、満遍なく全プレイヤー層が楽しめる仕様となっている。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 殺脚投げ 特殊技 - - - - ネリチャギ - - - - トラ・ヨプチャギ 必殺技 - 半月斬 - 空中半月斬 - 飛翔脚 - - - - ┗飛翔脚 追加 (弱・強飛翔脚後) - 飛燕斬 - - - - ┗飛燕斬 追加 (強飛燕斬中) 超必殺技 - - 鳳凰脚 - - 空中鳳凰脚 - - - - 鳳凰飛天脚 NEOMAX超必殺技 - - - - 零式鳳凰脚 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ強K近強P『強半月斬』または『トラ・ヨプチャギK空中弱半月斬』 コメント 飛び込みからの基本コンボ。ドライブゲージがある場合は強半月斬ヒット後ドライブキャンセル強飛燕斬をつなげることができる。 備考 近強Pのキャンセル受付時間が短めなのでトラ・ヨプチャギの入力は速めに。 2 ジャンプ攻撃しゃがみ弱K×1~3立ち弱Kトラ・ヨプチャギ空中弱半月斬 コメント 飛び込みからの基本コンボその2。その1より難しめになるが下段攻撃から持っていけるコンボ。ボタン連打はゆっくりめでも繋がるので焦らなくてもOK。 備考 Pゲージがあれば立ち弱K後EX半月斬にすることで難易度を下げることができ追撃も可能。立ち弱Kからのトラ・ヨプチャギは立ち弱Kが当たってからと→入力する意識ではなく立ち弱Kまでをワンセットという認識で→入力してやると、次の入力が弱Pのみでいいのでかなり難易度が下がる。→と立ち弱Kを同時に入力するとネリチャギになるので先述のように立ち弱Kボタンを押してからレバー入力を意識すること。その1、その2共通してゲージがある場合、トラ・ヨプチャギヒット後キャンセル空中鳳凰脚、EX鳳凰脚が連続ヒットし、キャンセルEX空中半月斬の場合はその後追撃コンボ発展が可能になる。 3 屈LK屈LP飛燕斬 コメント 下段始動のコンボ。 備考 お手軽簡単でHIT確認も容易。慣れてきたら屈弱Pをトラ・ヨプチャギでキャンセルして連続技を発展させていこう。 その他の連続技(自由記述欄) (画面端)立弱Kトラ・ヨプチャギEX飛翔脚近強K弱半月斬強飛燕斬 パワーゲージ一本を使った画面端限定コンボ。 ジャンプ強P近強P近強P弱半月斬弱飛燕斬鳳凰飛天脚弱飛燕斬弱飛燕斬飛翔脚(空振り着地)弱半月斬弱飛燕斬飛翔脚(空振り着地)弱半月斬弱飛燕斬強半月斬弱飛燕斬零式鳳凰脚 画面端限定のパワーゲージ三本、HDゲージ100%を使った発動絡みの連続技。いわゆる即死コンボ。 +基本戦術 基本戦術 キムは近接攻撃に特化した性能で遠距離戦では近づいて離れたりをしながら様子を見る。 飛んできた相手にはジャンプぶっ飛ばし攻撃や飛燕斬で追撃。 飛燕斬があるおかげで一定の間合いをキープしつつしゃがみながらの待ち戦法もしやすい。 接近戦ではしゃがみ弱Kでチクチク固めつつ当て投げや中段のネリチャギを絡めて行く 近立ち強Kは発生が早いので暴れ行動として強く、遠立ち強Kは下段攻撃をかわすことができる性能なので 相手の下段攻撃をつぶすことが可能。 空中EX半月斬の無敵部分を利用すれば相手の暴れ行動を潰すこともできる。 それらを駆使し一度相手のダウンを取れれば接近性能の本領を発揮しやすいが相手の無敵技には警戒すること メインコンボとなる空中半月斬コンボは強制ダウンに持って行けて一方的な攻めが可能になるので 連続技欄にある空中半月斬コンボは習得しておきたい。 接近性能寄りではあるが遠くまで移動できるとび蹴りのトラ・ヨプチャギ(66LP)やEX半月斬で奇襲をかけつつ 一気に距離をつめることが可能ではある。 ただし使いすぎると対策されるので状況に応じて使うようにすること 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 連 リーチの短いジャブ。連打キャンセルのみ可能。ガードされても大きく有利で、見た目以上に上方向に攻撃判定があるのでジャンプ防止技として使える。打点が高い為、大門、ライデン、マキシマ以外のキャラに対してしゃがまれると空振りする。 弱K ◯ 上方向への前蹴り。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。全キャラのしゃがみにヒットし、上方向にも判定が強いのでジャンプ防止技としても使える。リーチが長く、屈弱Kの先端からでも連続技になる。ここからトラ・ヨプチャギに繋いで連続技に。ガードされると大きく不利で攻めが途切れてしまうので、屈弱Kがガードされている場合は出さないように。 強P 近 ◯ 足元へのローキック。見た目と違い立ちガード可能。キャンセル受付時間が長いので、単発でヒット確認してEX半月斬等に繋ぐことが可能。上方向に攻撃判定が無いので、強P投げを狙った際にジャンプで避けられると危険。 遠 超 前方に移動しながら繰り出す前蹴り。ヒットorガード時のみ超必殺技以上でキャンセルが可能。足元無敵があり相手の屈弱Kなどを避けることが出来るが、ガードされると大きく不利になるので注意。 強K 近 ◯ 発生の早い上段蹴り。全キャラのしゃがみにヒットし、弱Pや屈弱Pから目押しで連続技になる。上方向にも攻撃判定があるので、強K投げを狙った際にジャンプされてもフォロー出来る。キャンセル受付時間が短く、ガードされると大きく不利になるので注意。 遠 - 前方に移動しながら2回上段蹴りを繰り出す。2段目が全キャラのしゃがみにヒットしガードされても有利で、ヒット時は屈弱K等が連続技になる。1段目に足元無敵があるが、打点が高い為ライデンとマキシマのしゃがみガード以外には空振りしてしまう。(しゃがみ、しゃがみやられに対しても空振りする) 屈弱P ◯ しゃがんだ状態から繰り出すジャブ。リーチは屈弱Kと同じで、ガードされても大きく有利。屈弱Kより威力が若干低く、連打キャンセルが効かないので屈弱Kがガードされていた場合に出して攻めを継続していこう。 屈弱K ◯・連 足元への素早い蹴り。ガードされると五分。連打キャンセル可能でヒット確認から弱Kに繋いで連続技へ。 屈強P ◯ 低い姿勢から膝辺りへ繰り出す蹴り。ヒットorガード時のみ、特殊技以上でキャンセル可能。屈弱Pや屈弱Kよりリーチが長く、ガードされると僅かに不利。伸ばした足の足元にやられ判定がないので、相手の屈弱Kなどを潰すことが出来る。 屈強K ◯ リーチの長い足払い。攻撃判定が低い位置にしかないので相手にジャンプを合わされると危険。空振りキャンセルで飛燕斬等を出せばフォロー出来なくも無いが、相手のジャンプを見てから反応するのは難しい。 J弱P ◯ 下方向へパンチを繰り出す。下方向に判定が強いので姿勢の低くなる屈弱K等にもヒットさせることが出来る。めくり性能が高く、相手の立ち状態に対して小ジャンプから出すことでめくる事が可能。起き攻め時の主力技。空中半月斬や飛翔脚でキャンセルが可能。 J弱K - 上方向への前蹴り。リーチは短いが発生が早いので空中でもつれあった時に空対空技として使える。 J強P - 上から下へと振り下ろす蹴り。攻撃判定が2回に分けて発生するが、カウンターヒットしても1ヒットのみになる。足を横に出した時が横方向に強く空対空に、振り下ろした時が下方向に強く姿勢の低くなる屈弱K等を潰すことが可能。以上の性能より各種ジャンプの頂点~下りで出すといい。 J強K - 横方向から斜め下への蹴り。めくる事も可能だがJ弱Pと比べると遥かに劣る。下方向にもそこそこ強く姿勢の低くなる屈弱K等にもヒットする。先端を当てるように出し牽制技や空対空に。 吹っ飛ばし ◯ 前方に踏み込みながら蹴りを繰り出す。リーチが長めで、全キャラのしゃがみにヒットする。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。リーチの長い足払いに弱い。 J吹っ飛ばし ◯ 横から上方向への蹴り。横方向に長いので空対空として使うことが出来る。見た目に反して上方向には攻撃判定が小さい。ジャンプの下りで出せば姿勢の低くなる屈弱K等にもヒットさせることが出来る。低い位置でガードさせて、キャンセル強空中半月斬を出すと強力な連係に。 通常投げ - 強制ダウンを奪えるので起き攻めが出来る。強Kで投げを狙えばジャンプで避けられてもフォロー出来る。 特殊技 技 Ca 解説 ネリチャギ - カカト落としを繰り出す中段技。キャンセルで出しても発生が遅く、強攻撃からも連続技にならない。リーチが長めなので相手のガード崩しに。HD発動を絡めれば中段から一気に大ダメージを与えることが出来る。 トラ・ヨプチャギ ◯ 空中を水平に移動しながら蹴りを繰り出す。全キャラのしゃがみやられにヒットするが、大門、ライデン、マキシマ以外のキャラのしゃがみとしゃがみガードには空振りするので注意。相手に触れるか画面の端から端まで移動するが、攻撃判定が画面の3分の1程進んだところで消えるので空振り時は隙が大きい。発生が早く弱攻撃から連続技になるので屈弱Kでヒット確認し、弱Kに繋いでからトラ・ヨプチャギにキャンセルするといい。地上ヒット時は弱空中半月斬や空中鳳凰脚が連続技になる。空中ヒット時は強空中半月斬も繋がる。移動中は空中判定で闇払いなどを飛び越すことが出来るが、コマンド完成と同時に空中判定になるわけではない。必殺技と同じように先行入力が利くので、EX半月斬等から追撃する際は先行入力で出すと安定する。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 半月斬 弱 前方に移動しながら浴びせ蹴りを出す。強攻撃から連続技になる。ガードされると隙が大きいので注意。先端を当てるように出せば反撃を受けにくく出来るが間合い調整が難しい。ヒット時は相手が小さく浮くので画面端なら強飛燕斬等で追撃が可能。 強 弱よりも移動する距離が長い。弱と同じく強攻撃から連続技になり、ガードされると隙が大きい。ただし出掛かりに攻撃判定が無いので出掛かり突進にあわせタイミングよく攻撃されると潰される場合がある、なお出掛かり突進部分は相手側は投げで吸い込むことが可能なので注意。ドライブゲージがあればDC強飛燕斬等が連続技になる。 EX 発生が早くなり弱攻撃から連続技になりガードされても有利。ヒット時は相手が大きく浮き、トラ・ヨプチャギ等で追撃が可能。ただし無敵時間が一切無く、発生は早いものの出かかりの欠点に関しては強半月斬と同様なので注意。 空中半月斬 弱 空中での半月斬。ヒット時は強制ダウンを奪うことができ、トラ・ヨプチャギの地上ヒットから連続技になる。ガードされると隙が大きいが、低空から出すことで隙を軽減できる。 強 中段技でしゃがみガード不能。ヒット時は弱と同じく強制ダウンを奪える。弱より移動距離が長くなり、トラ・ヨプチャギの空中ヒットから連続技になる。打点で隙が大きく変わり、最低空でガードさせれば密着で五分、密着でなければ有利になる。Jふっとばしから連続ガードになるのでJふっとばしを低い位置で当ててキャンセルして出せば、中段且つ連続ガードになりガード後有利に。 EX 出掛かりからかなり長い無敵がつくほか、最大5ヒットするようになり、トラ・ヨプチャギや飛燕斬からDCで連続技になる。しゃがみガード可能。ヒット時は相手が地面に落ちるまでやられ判定が残るので、画面中央ならEX鳳凰脚が繋がり、画面端なら強飛燕斬からDCで出す事でループが可能。通常版と同じく出す高さでガードされた時の隙が大きく変わるので、無敵を生かして接近するときは低空で出すと反撃を受けにくくなる。 飛翔脚 弱 空中からほぼ真下に急降下し、相手を連続で踏みつける技。J弱Pから連続技になる。ヒット時は相手をロックし連続で踏みつけたあと後方に跳ね返る。踏みつけの最終段にDCやSCが可能。ガードされた場合削りダメージが無く、ヒット後と同じように後方に跳ね返る。後方に跳ね返っている時に強Kで専用の追加技が出せる。空振りしても隙が小さくほんの僅かだがゲージが増えるので、遠距離で低空で出してゲージ貯めに使うことも可能。(飛翔脚空振り100回で1本貯まる) 強 弱よりも緩やかな角度で急降下する。その他の性能は弱と一緒。 EX 弱と同じくらいの角度で急降下し、相手に触れると連続で踏みつけながら着地する。通常版と違い削りダメージがあり、後方に跳ね返らない。ヒットorガード時に着地の硬直を必殺技でキャンセルする事が可能。ガードされても有利で画面端でトラ・ヨプチャギからヒットさせれば近強Kが連続技になる。ゲージがある分だけループさせる事も可能。 ┗飛翔脚 追加 - - 弱・強飛翔脚からのみ出せる追加技。画面端の相手に飛翔脚をヒットさせれば連続技にする事が可能。飛翔脚ガード後に、ダッシュや突進技で追いかけてきた相手を止めるように使うことも出来る。威力が非常に低く、空中の相手にヒットさせてもダウンを奪うことが出来ない。削りダメージも無く、DCやSCも不可能なので劇的な効果があるわけではない。 飛燕斬 弱 空中に飛び上がりながらサマーソルトキックを出す。発生が4Fと早く弱攻撃から連続技になる。上半身無敵があり対空技として使えるが、足元無敵がないのでリバサでは使いにくい。リーチが長く、密着状態からの屈弱K×4から連続技になる。発生も早いので反撃技としても優秀。空中判定になってからもDCが可能なので、ヒット時にDC空中半月斬やSC空中鳳凰脚が連続技になる。ヒット後やられ判定が残っているので、画面端で鳳凰飛天脚をヒットさせた後に弱飛燕斬×2等も可能。弱・強・EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 発生が6Fと弱より遅いが全身無敵があるので対空やリバサ技として信頼出来る。高く飛び上がる為ガードされると膨大な隙が出来るので注意。弱攻撃から連続技になるが初段のリーチが短いので距離が遠いと空振りする。発生と初段のリーチの関係で、反撃技としては使いにくい。 EX 前方に飛び上がりながら飛燕斬の蹴り上げ×2→カカト落としと連続して繰り出す。3段目がヒットすると強制ダウンを奪える。発生が3Fと非常に早くキムの必殺技の中で最も早い。長い全身無敵があり初段のリーチも長いので、対空やリバサの他割り込みや反撃技としても優秀。 ┗飛燕斬 追加 - - 強飛燕斬からのみ出せる追加技。空中の相手にヒットさせると強制ダウンを奪える。強飛燕斬が空振りorガードされても出すことが可能。ヒット後、最速大JからJ弱Pを出すことでめくりを狙える。密着状態から{屈弱Kx3 強飛燕斬~追加}後の間合いからなら、最速大J弱Pを出すタイミングでめくりと表の二択になるのでガードを揺さぶることが出来る。 超 鳳凰脚 共 掛け声とともに前方に高速で突進する乱舞技。画面の8割程を進みヒット時は相手をロックして乱舞攻撃を加える。ガード時されると隙が大きく反撃を受ける。弱攻撃から連続技になるが、反撃技として使えるほどではない。無敵が一切無いのでリバサや割り込みには使えない。MC対応技だが威力の高い9段目にはMC出来ない為、大きくダメージが増えるわけではない。 EX 発生が6Fと早くなり突進速度も上昇する。僅かに移動距離が伸びているが端同士では当たらない。最終段が固定ダメージなので、連続技に組み込んだ際に安定したダメージが期待出来る。通常版と同じく無敵が無いが、発生と突進速度が上がっているので反撃技として使える。MC対応技だが通常版と同じく8段目までにしかかからないので、2ゲージ消費に値する程の大きなダメージアップは期待出来ない。 空中鳳凰脚 共 空中から出す鳳凰脚。少しずつ降下しながら空中を進む。地上版より移動距離が伸びていて画面の端から端まで移動し、J弱Pやトラ・ヨプチャギから連続技になる。下半身部分のやられ判定が小さくなっているので、高い位置から出せば虎煌拳位の高さの飛び道具を飛び越えてヒットさせる事が出来る。近距離で高い位置から出すと相手を飛び越えてしまうので注意。通常版と同じくMC対応技だが最終段にはMC出来ない。ちなみに空中振り向き属性。 EX 短いが無敵時間があるので、相手の飛び道具等をかなり引き付けてから出す事で抜けることが出来る。突進速度などは同じ。地上版と同じく最終段が固定ダメージになっている。MC対応技だが地上版と同じく8段目までにしかMC出来ない。こちらも空中振り向き属性 鳳凰飛天脚 弱 - 垂直への蹴りを出す。攻撃判定発生後まで全身無敵があり、ガードされても有利なのでリバサ技として使える。弱攻撃から連続技になり相手がやられ判定を残したまま浮くので、トラ・ヨプチャギや鳳凰脚などで追撃が可能。リーチが短く、発生が8Fと強飛燕斬より遅いので反撃技としては使いにくい。相手の大きなジャンプや、飛燕斬の溜めが出来ていないときの対空技に。 強 ヒット時に相手が垂直に浮くので画面中央でも強飛燕斬→追加で追撃出来るが、弱より発生が遅く攻撃判定発生前に無敵が切れてしまう。ダメージが低く弱鳳凰飛天脚の3分の2しかない。削りダメージも低いので強版を使う必要はない。 N 零式鳳凰脚 - - 基本的には鳳凰脚と同じで、相変わらず無敵がないのでリバサや割り込みには使えない。発生が5FとEX鳳凰脚よりも僅かに早いが、突進速度が僅かに遅く状況によっては反撃技として劣る場合も。最終段のダメージが250固定になっていて、技自体の最低保障ダメージが334と非常に高い。HD発動コンボの締めはこの技にするといい。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +2F 連 弱K 1 30 3 下 6F -6F ◯ 強P 近 1 70 7 上 4F -2F ◯ 遠 1 80 7 上 11F -6F 超 強K 近 1 70 7 上 3F -4F ◯ 遠 2 30/45 8/4 上 6F/18F +3F(※1) - ※1 1段目空振り時 屈弱P 1 25 3 上 4F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F 0F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -1F ◯ 屈強K 1 80 7 下 8F -7F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 10F - J強K 1 70(68) 7 中 8F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 15F -1F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 12F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 ネリチャギ 1 40 6 中 20F -4F - トラ・ヨプチャギ 1 40 6 上 10F ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 半月斬 弱 1 60 6 上 16F -8F 強 4 40×4 4×4 上 17F -16F EX 2 70/100 0/0 上 11F +1F 空中半月斬 弱 1 75 12 上 15F -5F(※1) ※1 最低空かつ先端当て時 0F 強 1 80 12 中 17F 0F(※1) ※1 最低空時 EX 5 50×5 0 上 15F -3F 飛翔脚 弱 6 0/18×5 0 上 10F 着地硬直-33F 強 6 0/18×5 0 上 10F 着地硬直-33F EX 5 40×5 0 上 13F +1F ┗飛翔脚 追加 - 1 4 4 中 - 飛燕斬 弱 1 70 6 上 4F -28F 強 3 50/20/20 4/2/2 上 6F -33F EX 3 100/60/50 0 上 3F -48F ┗飛燕斬 追加 - 1 50 6 上 - 超 鳳凰脚 共 9 210[0/5/5/10×5/150] 0 上 11F -8F EX 12 320[0/10/10/20×5/40×3/80] 0 上 6F -8F 空中鳳凰脚 共 9 210[0/5/5/10×5/150] 0 上 4F EX 12 320[0/10/10/20×5/40×3/80] 0 上 3F 鳳凰飛天脚 弱 1 120 0 上 8F +2F - 強 1 80 0 上 11F +2F - N 零式鳳凰脚 23 440[0/5×2/10×6/5/10×6/5/10×5/250] 0 上 5F -10F -
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★連続技1★ ダメージ 10500 強コールの回数 2回 2中→6中→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×3→ 5強→2強→弱コール→強コール→弱コール・グレイス→RC→6中→2強→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→強コール→魔力開放→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 ダメージがうろ覚えです… 確かセイバーが開幕からちょうど死んだと思うんですけど…まあ約10500って事で(笑) ダメージ、お互いのゲージ回収率、難易度、状況別連続技、全てのバランスが良いと思うんですよね。 桜とかキャスターが相手ならこれ一つで良いような気がしないでもない。 とりあえず弱コールが出なくてハンティング・レディーが出た時はそのまま復帰狩して対戦相手には 「計算ですよ。」と言っておきましょう。 ★連続技2★ ダメージ 11672 強コールの回数 3回 2中→6中→5強→(2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→弱コール・グレイス→RC→5中→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→強コール→中コール・グレイス→コール・グレイス・カーマイン→ 強コール→弱コール・グレイス→魔力開放→ 弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→5強→2強→弱コール→弱ガンド→ エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 RC、開放無しの4ループ。ダメージがとんでもないです(笑) ただ、強コールを当てるまでに4回もループさせると相手のゲージがかなり溜まります。 なので相手のゲージ状況を考えて3ループと使い分けると良いかなぁ、と。 開放するまでに与えるダメージが高いんで完走する前に試合が 終わってゲージ残して次の試合に行けるってのも魅力ですね~ あと、2強→弱コールは複合入力がやりやすいと思うんですが… A 62強3弱 B 61強23弱 こんな感じでどうでしょう? 個人的にはBがやりやすいような… あ、これは補正切りのダメージですけど2中始動なら補正切れなくても11000超えるので 切れてなくてもまあ…(笑) ★連続技3★ ダメージ 10696 強コールの回数 2回 2中→6中→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×3→ 2強→強コール→中コール・グレイス→中コール・グレイス・カーマイン→強コール→RC→5中→6中→ 弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ (Ⅰ5強→2強→弱コール→魔力開放)→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 3ループにしてはダメージも高く、一回目の強コールを当てるまでに相手にあまりゲージも与えない。 開放を弱コールでやれば1P側でも安定、ゲージ削りとルヴィアのゲ-ジ状況も十分現実的。 ほぼ全キャラ安定するので、かなり使えますね~ Ⅰは5強省いて強コール→魔力開放でも良いので自分のゲージと相談しながらやると良いのですよ~ まあ強コールは2回になる事が多いかなぁ。 3~4回強コール使うと超ガンドが出せなくなるor開放するゲージが無い、 という場面が多いような気がするんですよねぇ。 ★連続技4★ ダメージ 10295 強コールの回数 3回 強コール(カウンター)→弱コール・グレイス(当たらない)→5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 5強→2強→弱コール→強コール→弱コール・グレイス→RC→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→魔力開放→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 強コールカウンターからの連続技。 切り返しからこのダメージは良いですね~ ただ空中に居る相手にカウンターさせた場合は重力補正の関係でRC前に2回しかキャッチ♪出来ないのです。。。 ★連続技5★ ダメージ 8814 強コールの回数 2回 5強→2強→弱ガンド→(※Ⅰ弱コール→HJ2中)×2→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 5強→2強→弱コール→強コール→弱コール・グレイス→RC→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→魔力開放→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 よく使う連続技。 凛にはⅠを一回にすればRC前に2回マウント出来る。 画面端はバーサーカー以外弱ガンドから弱コール→マウントにすればRC前に2回マウント出来る。 ちなみに画面端の1回目のキャッチ♪はグラウンドタックルの方が簡単だと思います~ 2強からは弱コールにした方がダメージは伸びますけど距離によっては届かないんですよねぇ。 ★連続技6★ ダメージ 9334 強コールの回数 4回 2中→6中→5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ (2強→強コール→強コール・グレイス)→6中→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→中コール・グレイス→コール・グレイス・カーマイン→強コール→RC→5中→6中→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→強コール→魔力開放→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 2強→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 とても役に立つ連続技。 このレシピは現実的な数値として補正は切ってないです。 相手のゲージが180%ぐらいあって3マウントすら出来ない!って時に重宝してます~ ダメージがまあまあといったところなのでエーレ・ガンドの3回目から起き攻めに行く事が多いですかねぇ。 優秀な連続技だと思うんですけどⅠがキャラ限なんですよね… ※↑凛にも出来ました。 バーサーカーにはⅠの2強を省いた後、専用レシピでするとやりやすいかも。 教えてくれた方に感謝×2です! 誤掲載申し訳ないです… ★連続技7★ ダメージ 途中で絶対死ぬ(笑) 強コールの回数 2回 ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×3→ 5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→強コール→弱コール・グレイス→RC→ 弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→魔力開放→ 弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド 5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 凛限定の連続技。 RC前に5回キャッチ♪RC後に2回キャッチ♪するのでダメージが狂ってます。 実戦でも狙えるとは思うんですど…まあ3、4回で良いと思います~ ★連続技8★ ダメージ 9117 強コールの回数 2回 5強→2強→弱ガンド→(※Ⅰダッシュ5弱→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)→ 5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド 5強→2強→弱コール→強コール→弱コール・グレイス→RC→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→強コール→魔力開放→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→(5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→ 5強→2強→弱コール→弱ガンド→エーレガンド・セレブリティ すよりより 追記 連続技5よりダメージが高い。 個人的にⅠがかなりシビアなので安定しないなら連続技5の方が良いと思われ。 弱ガンドの3発目の当てる位置が重要なんじゃないかな~ ★連続技9★ ダメージ 忘れたんだZE☆ 強コールの回数 2(3)回 2中→6中→(Ⅰ5強→2強→弱コール)→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2強→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2弱→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 強コール→中コール・グレイス→コール・グレイス・カーマイン→ 強コール→RC→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ (Ⅱ弱コール)→魔力開放→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2弱→6中→弱コール→82→5中→6中→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→強コール→弱コール・グレイス→エーレ・ガンドセレブリティ すよりより 追記 バーサーカー用の連続技。 Ⅰは最速で。 Ⅱは自分のゲージ状況を見て強コ-ルと使い分けると良いかと。 あと、所々改良出来たり最後は補正切りしようと思えば出来ると思うんですけど、これ以上難易度上げて 失敗から殺されたりするとオルステッド並に悲しみの底に沈んでしまいそうなのでこの辺りで妥協してます。 あ、それとこの連続技は1Pでも2Pでも出来ます。1Pの方が簡単かな。 ダメージ今度調べておきます…ゴメンナサイ。 ★連続技10★ ダメージ 10840 強コールの回数 3回 2中→6中→5強→2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ (2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド)×2→強コール→弱コール・グレイス→コール・グレイス・カーマイン→ 弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→強コール→RC→5中→6中→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 強コール→魔力開放→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→ 2強→弱コール→ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→2弱→6中→弱コール→82→5中→6中→弱コール→ ハンティング・レディ→エーレ・ガンド→強コール→弱コール・グレイス→エーレ・ガンドセレブリティ すよりより 追記 バーサーカー用の4マウント。 相変わらず補正は切ってない。←(おい) 難しすぎて我に安定させる事は無理ですorz いや、何が難しいって弱グレイス→カーマインの繋ぎが意味不明なんです。 単純に最速入力するだけじゃ出来ないような気がするんですよねぇ、でもそれ以外に理由が考えられないし… う~ん、弱グレイスにクリーンヒットする位置があるとか…無いですよねぇ… 4マウント目が強コール当ててからなので相手のゲージもあまり増加しないです。 安定さえすればもの凄く強いと思うんですけど… あ、エーレ・ガンド始動なら弱コール・グレイスの部分を中コール・グレイスにすれば4マウントは安定します~ ★起き攻め1★ ~エーレ・ガンド→軸移動(1P側時には手前、2P側時は奥へ)→ 強ガンド→RC→弱バックドロップor2弱 すよりより 追記 背面起き攻めなので相手はリバーサルバクステが出来ない。 弱バックドロップの長所 相手はジャンプで回避出来ない。 当然暴れも吸える。 リバーサル技でのセイバーの強ウイングエアや凛の強連環腿は二択を仕掛ける手前のRCで取れる。 弱バックドロップの短所 弱バックドロップを仕掛ける際の強ウイングエア等には負ける。 弱バックドロップにはバクステ出来る。 投げ抜けもされる。 2弱の長所 1F空間に出来るので相手は何も出来ない。 弱バックドロップを嫌がって何かしようとすれば2弱ヒット。 2弱の短所 特に無いと思われる。(アドバぐらい…かな) いや~良い起き攻めだとは思うんですけどね~ ほぼ完全二択に出来るので~ しかし!! …ゲージが60%要るんですよねぇ、迷う。
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不知火舞 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A キャンセル可。この技か近Bを屈Bからの連続技のつなぎとして使う 近B キャンセル可。 近C 連続技の始動に。キャンセル可 近D キャンセル可。上にまで判定がありD投げを狙いに言った際に漏れても飛んだ相手に当たり易い 遠A 牽制に 遠B 牽制に 遠C いい位置に判定は出るが、若干発生が遅い。 遠D 前進しながら蹴る。リーチが長い 屈A リーチは長いがキャンセル不可 屈B 下段。連続技の始動に 屈C 横に長く、キャンセル可能。キャンセル可能時間が長く、よく見てれば単発でヒット確認できる。 屈D 足払い。特殊技以外でキャンセル可 垂直JA 小ジャンプ時のみ特殊以外でキャンセル可 垂直JB 横に判定が強い。空対空で活躍する 垂直JC 上方向に強い。小ジャンプ時のみ特殊以外でキャンセル可 垂直JD 横に強い。特殊以外でキャンセル可 JA 特殊以外でキャンセル可 JB めくりが出来る。 JC 横から上に判定が強い。空対空狙いで。特殊以外でキャンセル可 JD 飛び込みに使える。リーチが長いので早出しで空対空もつよい。特殊以外でキャンセル可 CD キャンセル可 JCD 判定が強い。キャンセル可 C投 前方に投げる D投 後方に投げる。強制ダウンで背面ダウンもとれる。 特殊技 黒燕の舞 中段技、発生が遅く見切られやすいがヒットすると屈Cなどが繋がる。キャンセル版は中段ではなくなるが空中必殺技でキャンセル可能になる 紅鶴の舞 二段技で一段目が下段判定。避けとエキストラゲージを選んでいるときの連続技中に使うぐらいしか使い道がないように思う。 大輪風車落とし ヒットすればのけぞりが長い。判定も強めで飛込みにも使える 必殺技 花蝶扇 飛び道具。判定が高い位置までないため飛び越され易いので注意。強の方が弾速が早い 龍炎舞 けん制として強い。またガードされても先端なら隙がきにならないため。通常技から決めうちで打ってもいい 飛翔龍炎陣 弱強ともに攻撃発生直線まで無敵でその後に上半身無敵になる。対空に活躍する。弱が相打ちになればジャンプ攻撃などで追撃可能 必殺忍蜂 弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がる。ガードされるとコンボをもらうので連続技専用の技 ムササビの舞 ガードされた時に隙が少ないよう相手の足元を狙って打とう。ためで出る方は上と斜め後ろ上と入力すると後ろの壁に向かい、斜め前上と入力すると前の壁に向かい飛んで行き、画面はしに到達した時点までボタンを押しっぱなしにしていると技がでる、途中でボタンを離したら画面はしに到達した時点で攻撃を出さずに真下に落ちる。空中でコマンドを入力する方は、その場から斜め下に突進する 白鷺の舞 削りダメージは大きいが、隙が大きく使いにくい 超必殺技 超必殺忍蜂 連続技専用。弱とMAX版は弱攻撃から繋がり、強は強攻撃からしか繋がらないが初段のリーチが長いので通常技先端ヒットでも繋がり易い 鳳凰の舞 地上版は飛び上がってから、空中版はその場から斜め下に向かって多段技で突進する。地上からのMAX版は画面端で立ち状態のでかいキャラ(クラウザーとか)限定で避け攻撃などから連続ヒットする。また画面端ならヒット後に飛翔龍炎舞で追撃可能 水鳥の舞 飛び道具を3発投げる。ノーマル版は必殺技クラスの飛び道具を3つ投げる(カイザーウェイブなどには3発とも潰され、普通の飛び道具は1発目と相殺する)。MAX版は3発とも超必殺技クラスの飛び道具を投げる。全体動作がかなり長く反撃をもらい易いので、特に使う必要がない技。密着に近いなら強攻撃から連続技になるが、特段ダメージが高いわけでもないのでやはり使う必要はない。